※ この募集は締め切られました。
unityのAddressable Assets Systemに関する質問
2020年9月6日
単発
予算
5,000円
提案数
提案待ち
応募期限
終了
UnityのAddressable Assets Systemを導入しようとしているのですが、
解らない所があり知見のある方にご指導いただきたく募集をさせていただきました。
【やりたい事】
1・Resourcesにあった一部のスクリプタブルオブジェクトをAddressable Assets Systemに移行。
2・事前ダウンロードのようにあるタイミングで一括でデータを持ってくる事を想定
3・そのスクリプタブルオブジェクトは、初回ビルドの時からデフォルトのものが入っており、スクリプタブルオブジェクトを置いたサーバーで更新があった時にそれを上書きする形にしたい。起動時に存在するクラスからコンストラクタで紐づけさせたい
4・事前ダウンロード前は、サーバー側で更新されていてもダウンロードはせず、既にあるデータを使う
5・また、MonoBehaviourを継承しないクラスでResources.Load的に使いたい
特に3番~5番が良く解らず、どんな状況下でもダウンロードをしないLoadAssetAsyncが実現出来るのか? その呼び出し方は? が良く解らない状態です(前提が間違っているかも知れませんが)
お判りになる方がいらっしゃったら幸いです。
スクリプタブルオブジェクトを最初から入っている用と、Addressable Assets System更新用で別にして
ダウンロードが終わったらそっちを向くようにするという組み方も出来ますが(そっちの方が普通ならそれでも大丈夫です)お判りになる方がいらっしゃったら幸いです。