メンタープラン
自己紹介
元プログラマで、現在はCS、Sales、マーケティング領域で仕事をしております。
業務の兼ね合いでCS対応、社内ツール作成などでExcelやスプレッドシートのデータ処理、GASなどの構築も行っております。
また、新規入社者などに対し、Excelやスプレッドシート等のスキル研修の担当もさせていただいておりますので、スキルアップのコーチングのご要望にお力添えできるかと存じます。
基本的には未経験者~初心者くらいの方へのレクチャーをさせていただいております。
初回無料でご依頼主様の要望・目標などをすり合わせさせていただき、納得いただけましたら話を進めさせていただきます。
ご依頼主様のご要望に可能な限り柔軟に対応させていただきますので、少しでも気になりましたらお気軽にご連絡をいただけますと幸いです。
経歴・実績
2012
年
4月
〜 2014
年
3月
## IT系ベンチャー企業でスマートフォン用ゲームアプリの保守・運用
### プロジェクトの目的
- スマートフォンゲームの保守、運用
### 体制・人数
- 70名
### 自分のポジション・役割
- 新規機能の開発、既存機能の改善、他者のコードレビュー
#### 開発言語
- PHP
### 目的を達成する上での課題
ベンチャーでの開発で人の出入りも多かったのでソースコードがかなり複雑化&多様化しており、バグの発生率が非常に高かった
### 課題に対して取り組んだこと
開発コードに対してコメントを細かく残したり、ドキュメントを細かくまとめたり、コード規約を制定したりなど管理しやすいルールをエンジニアリーダーと取り組みました。
### ビジネス上の成果
- 運用バグ発生率改善
- ゲーム内新規機能追加
- アプリ売り上げ増加
### プロジェクトの目的
- スマートフォンゲームの保守、運用
### 体制・人数
- 70名
### 自分のポジション・役割
- 新規機能の開発、既存機能の改善、他者のコードレビュー
#### 開発言語
- PHP
### 目的を達成する上での課題
ベンチャーでの開発で人の出入りも多かったのでソースコードがかなり複雑化&多様化しており、バグの発生率が非常に高かった
### 課題に対して取り組んだこと
開発コードに対してコメントを細かく残したり、ドキュメントを細かくまとめたり、コード規約を制定したりなど管理しやすいルールをエンジニアリーダーと取り組みました。
### ビジネス上の成果
- 運用バグ発生率改善
- ゲーム内新規機能追加
- アプリ売り上げ増加
2014
年
4月
〜 2019
年
6月
## IT系ベンチャー企業でスマートフォン用ゲームアプリ開発・運用
### プロジェクトの目的
- クオリティとスケジュールを守った上での新規タイトルのリリース
- 運用タイトルの売り上げ増加
### 体制・人数
- 10~70人(参画プロジェクトによって規模が変動)
### 自分のポジション・役割
- ディレクター/ゲームデザイナー/プロジェクトマネージャー/プランナー
※役割は参画プロジェクトによって変わりました
- ディレクター/ゲームデザイナー/プランナーの時はそのゲームの面白さとは何か?を追求
- プロジェクトマネージャーの時はどうやったらプロジェクトが上手く回るか?人員構成、人員配置、人のマネージメントなどを考案、実行
### 目的を達成する上での課題
- 新規タイトルの時は予算や開発期間の制限がある中で、どのように面白いゲームを低予算で素早くリリースできるか
- 運用タイトルの時はどうやったらユーザに楽しんでもらいかつ売り上げが上がるアップデートを入れていくか
### 課題に対して取り組んだこと
- プロジェクトメンバー/自分の管理下のメンバーの心理的安全性の担保
(根本として単独で動くプロジェクトでない限り人と人との繋がりの善し悪しが計画の成否のカギを握っているという考えがある)
- 作業周りに関して単純作業などは極力人が行うのではなくシステムに任せるようなプログラムを構築またはエンジニアと連携
(自分が元々プログラマであったためプランナー作業の簡略化を行ったり開発の段階でプランナー側のタスクを考慮したすり合わせをエンジニアと行う)
- セクション間の連携部分でエンジニアとプランナーとの間に入ってコミュニケーションの円滑化に注力
### ビジネス上の成果
- 新規タイトルのほぼオンスケリリース
- 運用タイトルの売り上げ増加
### プロジェクトの目的
- クオリティとスケジュールを守った上での新規タイトルのリリース
- 運用タイトルの売り上げ増加
### 体制・人数
- 10~70人(参画プロジェクトによって規模が変動)
### 自分のポジション・役割
- ディレクター/ゲームデザイナー/プロジェクトマネージャー/プランナー
※役割は参画プロジェクトによって変わりました
- ディレクター/ゲームデザイナー/プランナーの時はそのゲームの面白さとは何か?を追求
- プロジェクトマネージャーの時はどうやったらプロジェクトが上手く回るか?人員構成、人員配置、人のマネージメントなどを考案、実行
### 目的を達成する上での課題
- 新規タイトルの時は予算や開発期間の制限がある中で、どのように面白いゲームを低予算で素早くリリースできるか
- 運用タイトルの時はどうやったらユーザに楽しんでもらいかつ売り上げが上がるアップデートを入れていくか
### 課題に対して取り組んだこと
- プロジェクトメンバー/自分の管理下のメンバーの心理的安全性の担保
(根本として単独で動くプロジェクトでない限り人と人との繋がりの善し悪しが計画の成否のカギを握っているという考えがある)
- 作業周りに関して単純作業などは極力人が行うのではなくシステムに任せるようなプログラムを構築またはエンジニアと連携
(自分が元々プログラマであったためプランナー作業の簡略化を行ったり開発の段階でプランナー側のタスクを考慮したすり合わせをエンジニアと行う)
- セクション間の連携部分でエンジニアとプランナーとの間に入ってコミュニケーションの円滑化に注力
### ビジネス上の成果
- 新規タイトルのほぼオンスケリリース
- 運用タイトルの売り上げ増加
2019
年
7月
## スタートアップで労務系SaaSの運用
### プロジェクトの目的
- 企業価値の向上(月の売り上げや導入社数アップ、契約継続率アップ)
- IPO
### 体制・人数
- 25人
### 自分のポジション・役割
- 営業
- カスタマーサポート
- ディレクター
### 目的を達成する上での課題
- PMF(クライアント数の増加、契約継続率の向上、月額売り上げの向上)
### 課題に対して取り組んだこと
- Web MTGなどによるクライアントへの充実したナーチャリング
- カスタマーサポート業務の徹底した効率化(マクロ、GASなど)
- 競合サービスの詳細な調査(各サービス毎の良い点/悪い点の明確化など)
### ビジネス上の成果
- 企業価値の向上(月の売り上げや導入社数アップ、契約継続率アップ)
- IPO
- 新規クライアント各獲得のための営業
- クライアントへのカスタマーサポート
- クライアントへのナーチャリング
- SaaS機能開発のディレクション
### プロジェクトの目的
- 企業価値の向上(月の売り上げや導入社数アップ、契約継続率アップ)
- IPO
### 体制・人数
- 25人
### 自分のポジション・役割
- 営業
- カスタマーサポート
- ディレクター
### 目的を達成する上での課題
- PMF(クライアント数の増加、契約継続率の向上、月額売り上げの向上)
### 課題に対して取り組んだこと
- Web MTGなどによるクライアントへの充実したナーチャリング
- カスタマーサポート業務の徹底した効率化(マクロ、GASなど)
- 競合サービスの詳細な調査(各サービス毎の良い点/悪い点の明確化など)
### ビジネス上の成果
- 企業価値の向上(月の売り上げや導入社数アップ、契約継続率アップ)
- IPO
- 新規クライアント各獲得のための営業
- クライアントへのカスタマーサポート
- クライアントへのナーチャリング
- SaaS機能開発のディレクション
対応可能な時間帯
平日日中
平日夜
土曜日
日曜日
返信スピード
24時間以内
備考
### 平日
- 10:00 ~
※夜の方が連絡がつきやすいです。
### 土日祝日
- 12:00 ~
※12:00以前も全く連絡取れないということはございませんので可能な限り確認いたします。
### 補足
上記は初回の連絡の対応時間帯のため、初回連絡以降は連絡内容に合わせて都度対応時間の調整をさせていただきます。
Web MTGでお打ち合わせなども対応できますのでお申し付けください。