月額プラン実例紹介#1「ゲーム開発系相談プランの進め方、質疑応答例」
まえがき・諸注意
本ナレッジでは月額プランご契約者様向けにおとはがメンターとしてどのようなことを行っているかを紹介いたします。
今回は、特に実務経験が豊富な独自エンジン開発とUnreal Engineに関してのメンタリングついてフォーカスしています。
自己紹介
2022年末からメンターを始めましたおとはです。
メンター歴の少ない私のことを少しでも知って頂けましたら幸いです。
MENTAのナレッジ機能を用いて私の学習手法や考え方など紹介しております。
ぜひ他のナレッジもご閲覧頂けたらと思います。
月額プラン契約プラン例(ゲーム開発系相談)
独自エンジンの開発、Unreal Engineの開発サポートを受けたい方は以下のプランにて対応させて頂きます。
一般プランについて
これからゲーム開発を始めたい方や初歩的な質問など軽めの質問をお持ちの方向けのプランです。
またはちょっとしたデバッグや開発のサポートを受けたい方など費用を抑えたい方向けのプランも用意しております。
プラン内に出てくる、UGS (Unreal Game Sync)に関しては本記事の下部に記載があります。
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月額契約プラン:小規模(お気軽版)
「UEプロジェクトをgithubにアップロードの上、共有して頂いてサポートを行うプラン」
週2~3回の質疑応答と少なめのサポート量ですが、月額費用を抑えたい方にお勧めのプランです。 -
サーバー提供特約:データ共有コース「プロジェクトのデバッグ・開発サポート」
「大規模共有サーバー提供付き:開発中のプロジェクトのデバッグや開発サポートを行うチャット+ビデオ通話プラン」
UE特約系プランよりはお安いですが、UEのEngineSrouceに関するサポートは受け付けておりません。
質疑応答回数の制限は設けていませんが、質問粒度が多い方への返答は時間の間隔をあけて返答を行う場合があります。 -
UE特約:(チャットのみ)Unreal Engine開発コース(UGS環境提供)
「大規模共有サーバー提供&UGS付き:UEの開発サポートを行う、チャットのみのプラン」
チャットのみでUE関連の開発サポートを一通り受けたい方向けにお勧めのプランです。
※Epic Games社のPrivateリポジトリにアクセスできる方はEngine Sourceに関するサポートも可能です。
質疑応答回数の制限は設けていませんが、質問粒度が多い方への返答は時間の間隔をあけて返答を行う場合があります。 -
UE特約:Unreal Engine開発コース(UGS環境提供)
「大規模共有サーバー提供&UGS付き:UEの開発サポートを行う、チャット+ビデオ通話付きのプラン」
ビデオ通話対応付きでUE関連の開発サポートを一通り受けたい方向けにお勧めのプランです。
※Epic Games社のPrivateリポジトリにアクセスできる方はEngine Sourceに関するサポートも可能です。
質疑応答回数の制限は設けていませんが、質問粒度が多い方への返答は時間の間隔をあけて返答を行う場合があります。
優遇特約プランについて(プロ向け)
他のプランよりも優遇&優先して対応を行っておりますが、その分月額費用は高めに設定しています。
また、質疑応答の質も他のプランよりも上げつつ、質疑応答内で気になったことなどをきっかけに仕事に役立ちそうなちょっとしたスキル・ノウハウなどもお話させて頂くことがあります。
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優遇特約:(チャットのみ)プロフェッショナルコース「本格開発者・業務開発者」
「サンプルの作成や開発補助も請け負うお助けサポート付きのチャット専用プラン」
他のプラン同様に大規模共有サーバーを付属しており、他のプランより優先してサポートを受けられる優遇特約が付いています。
チャットのみで充実したサポートを受けたい方、本業がゲーム開発で知識不足を補いたい方にお勧めのプロ向けプランです。
質問粒度が多い方でも制限少なくサポートを行いますが、報酬に見合う範囲までとさせて頂いております。 -
優遇特約:プロフェッショナルコース「本格開発者・業務開発者」(アプリ・コード・資料等の提供付き)
「サンプルの作成や開発補助も請け負うお助けサポート付きのチャット+ビデオ通話プラン」
他のプラン同様に大規模共有サーバーを付属しており、他のプランより優先してサポートを受けられる優遇特約が付いています。
ビデオ通話付きで充実したサポートを受けたい方、本業がゲーム開発で知識不足を補いたい方にお勧めのプロ向けプランです。
質問粒度が多い方でも制限少なくサポートを行いますが、報酬に見合う範囲までとさせて頂いております。
Unreal Engine開発での質疑応答例1(ご契約時に要望が決まっている例)
すでに質疑応答の内容が定まっている状態でご契約を頂いた方の例です。
こちらの方はオンライン実装でお困りの方でした。
ご契約プラン
- サーバー提供特約:データ共有コース「プロジェクトのデバッグ・開発サポート」
「大規模共有サーバー提供付き:開発中のプロジェクトのデバッグや開発サポートを行うチャット+ビデオ通話プラン」
UE特約系プランよりはお安いですが、UEのEngineSrouceに関するサポートは受け付けておりません。
質疑応答回数の制限は設けていませんが、質問粒度が多い方への返答は時間の間隔をあけて返答を行う場合があります。
Unreal Engine(UE)上でのオンライン不具合の相談例
こちらのご相談はUEでオンラインの実装をすでに一通り実施された方でした。
サーバーとクライアントで見た目が違うとのことで相談を頂きました。
複数のご相談をお持ちであったため、Slackのスレッドではなくcanvasの機能を用いました。
以下画像の赤枠がご依頼者様からの相談内容で、青枠の部分が1つ目の質問の返答です。
こちらの質応答の返答の際には具体的にBlueprintでどのような修正を行えば良いのかをお伝えしています。
また、お見せしたBlueprintの修正を適用するとどのような変化があるのかの動画も添付するようにしております。
本当にこれで治るのか?と不安にならないよう不安要素を減らしたサポートを心がけています。
Unreal Engine開発での質疑応答例2(月間の質疑応答数が多くない方)
質問頻度に応じて報酬に見合うよう、バランスをとってより具体的な情報をお伝えした事例です。
ご契約プラン
- 月額契約プラン:小規模(お気軽版)
「UEプロジェクトをgithubにアップロードの上、共有して頂いてサポートを行うプラン」
週2~3回の質疑応答と少なめのサポート量ですが、月額費用を抑えたい方にお勧めのプランです。
UEのアニメーション再生トラブルのご相談
こちらの方はUEのアニメーション再生でのトラブルに関してご相談を頂きました。
Slackのスレッドにて投稿頂いた質問でしたが、動画とSlackのcanvasを用いて返答を行った例となります。
GitHubに共有頂いたプロジェクトを確認し、問題点と改善方法をまとめました。
原因調査手順、修正対応の説明、修正後の動画添付など、丁寧な返答を行いました。
ゲームプログラミングについての質疑応答例(ざっくりとしたご要望をお持ちの方の例)
ゲーム開発職を目指す方(ゲームプログラマになりたい)からご契約を頂いた例です。
最初の相談から、UnityやUnreal Engineといった汎用エンジンではなく独自エンジンについて質疑応答を行うことになりました。
独自エンジンとは、「有名ゲーム会社であれば何等か独自に開発している非公開の開発エンジン」です。
内製エンジンともいわれます。
契約プラン例
- 月額契約プラン:小規模(お気軽版)
「UEプロジェクトをgithubにアップロードの上、共有して頂いてサポートを行うプラン」
週2~3回の質疑応答と少なめのサポート量ですが、月額費用を抑えたい方にお勧めのプランです。
Slackのcanvas機能を用いたご相談まとめとコメント型スレッドでの深堀
こちらの例では、最初にSlackのcanvasを用いてどのようなご要望をお持ちであるのかをお伺いしました。
目標の1つめに「ゲームメーカーへの就職」を頂いたので、Slackのスレッドにてこの点にフォーカスして独自エンジンについてお話をしました。
独自エンジン開発を深堀しました
スレッド内で独自エンジンについての話題が上がりました。
私の知識からざっくりと独自エンジンについて説明を行いましたところ、ご自身で作ってみたいというお話になりました。
そこで、私からは独自エンジン開発の要点(機能の種類)をまとめてお渡しました。
Slackのcanvasは数字付きリストやシンプルなリストに合わせチェックリストも作ることができます。
独自エンジンを作成されることも意識してチェックリスト形式でリスト作成を行っております。
相談者様にて自作開発ゲームを作られ自己アピールに役立てられた
今回ご相談頂いたメンティー様はご自身でゲームエンジンを作成して自己アピールの武器として役立てられたようです。
次の話題としてシェーダー処理に関して頂きましたが、内容に関しては今回は割愛させて頂きます。
開発環境提供(Unreal Game Sync)
Unreal Game Sync(UGS)環境の提供
EpicGames社とGitHub上で契約することでUnreal Engineのソースコード(Engine Source)の提供が受けられます。
Engine Sourceはサイズが巨大で数百GB以上もあり、Unreal Engineのエディタとして起動するためには長い時間ビルド作業が必要であり、VisualStudioといったビルド環境の構築も必要です。
そんな環境構築の手間を抑えて共有できるのがUnreal Game Sync(UGS)です。
メリット
- エディタ作業者の環境にVisualStudioをインストールする必要がない
- PCスペック次第では何時間もかかるビルド作業をなくしてエディタを起動できる
- (UGSと直接の関係はないが) 一般公開前のエンジンバージョンにもアクセスできる
不具合に困っている場合、一般公開前のソースコードを見て治っているか確認して該当コードだけ取得して直すこともできる
デメリット
- ソースコードの共有を忘れると全員の作業にエラー等の影響が出る
- EngineSrouceを触る人はPrecompiled Binariesを更新する作業が発生する
- EngineSrouceを触る人だけはフルビルドが必要
そもそもなぜUnreal Engineのソースコードが必要なのか
特にオンライン機能の実装において基本機能未実装・バグがあるといった問題が潜んでいます。
UE5.5の比較的新しいバージョンでも同様で、おとは自身も困ることがしばしばあります。
一応ですが、EpicGames/Unreal Engine関連のフォーラムやプライベートサポート等で問題の報告や相談もできます。
ですが、無料のエンジンのためかいつ対応されるかわからないという懸念点があります。
そこで開発現場ではEngine Sourceを見て、自分で直すことを考えるようになりました。
実際、カスタムエンジンやUE〇カスタムと名付けし、改造したものをベースに開発するようになりました。
プロジェクト開発を進めるに効率が良くなるような機能が欲しいという時もEngine Sourceを改造するだけです。
なのでUnreal Engine・エディタの自由度がかなり高くなります。
不要な機能の削除によるメモリ効率化や処理負荷軽減などがっつりと改良しているプロジェクトもあるそうです。
Unreal Engineを使ったAAAタイトルのゲームを見て同じものが作れるようになのでは? と思いたくなりますが、
実際のところ「想定していた機能が標準ではない」なんてこともありますのでしっかりと調査が必要です。