デザイナーの仕事が“制作”から“設計”に移っている話

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導入|それ、自然です

それ、自然です。

制作をしていると、ある瞬間から急に不安になることあるよね。

「見た目は整ってきたのに、なんか弱い気がする」
「これ、何を直せば良くなるのか分からない」
「“正解っぽい形”にはできるけど、仕事として強いのかは自信がない」

手は動く。ツールも触れる。
でも最後の最後で「これで出していいのか」が決まらない。

この止まり方って、センスの問題じゃない。
今の時代のデザインって、“制作だけで終わらない”場面が増えたから起きやすい。

いま起きてるのって、こういうやつ

  • 文字や余白は整えたのに「伝わってる気がしない」
  • 情報を足すほど、逆に弱くなる
  • 参考を見れば見るほど、どれが正しいか分からなくなる
  • クライアントの要望に全部応えようとして崩れる
  • 「良さ」を説明できなくて、判断が止まる

これ、自然な反応。
いまの仕事の現場では、完成度だけじゃなくて「設計」が問われる場面が増えてるから。


構造の説明|あなたの問題じゃない

「設計」って聞くと、急に難しそうに感じるかもしれない。
でも、ここで言う設計は“特別な才能”じゃなくて、すごくシンプルな話。

ざっくり言うと、

  • 何のために作るか(目的)
  • 誰に向けて作るか(相手)
  • 何を優先するか(順番)
  • 何を削るか(選ぶ)

この“決め方”の部分。

そして今、デザインの仕事はこの“決め方”の比重が上がってきてる。

なぜそうなったのか、構造で分けるね。

1)見た目の制作が早くなった(だから差が設計に寄る)

ツールが増えて、テンプレも増えて、AIもある。
「形にする」だけなら、以前より早くできるようになった。

早く作れるのはいいことなんだけど、同時にこういう変化が起きる。

  • 見た目だけの差が出にくくなる
  • 似たようなデザインが増える
  • “整ってるだけ”では選ばれにくくなる

だから差が出るのが、制作よりも前段階の

  • 何を言うか
  • 何を言わないか
  • どういう順番で見せるか

に寄っていく。

2)デザインが成果とつながりやすくなった(数字の世界に近づいた)

LP、広告、SNS、採用、資料、サムネ…
いまの制作物って、反応がすぐ出やすい。

  • クリックされる/されない
  • 読まれる/離脱する
  • 問い合わせが増える/増えない
  • 応募が来る/来ない

こういう世界では、見た目だけで勝ちにくい。
「相手が迷わない」「目的に向かってる」ほうが強い。

そのために必要なのが、設計。

3)依頼側の期待が変わった(“作って”より“整えて”が増えた)

クライアントは、デザインそのものが欲しいというより

  • 売上
  • 予約
  • 集客
  • 採用
  • 信頼

みたいな目的のために依頼してることが多い。

だから最近は、依頼の言い方も微妙に変わってきてる。

  • 「いい感じに作って」より
  • 「伝わるように整えて」「反応が出るようにして」

が増える。

ここで、制作スキルだけで対応しようとすると苦しくなる。

なぜなら、制作スキルは“作る力”であって、
目的に向けて“切り分ける力”ではないから。

4)情報が多すぎて、制作だけだと迷いが減らない

参考、テンプレ、成功事例、ノウハウ…
情報が多いほど、制作の判断が増える。

  • どのレイアウトがいい?
  • どの色がいい?
  • どのフォントがいい?
  • どこまで入れる?

この判断を全部「制作の中」でやろうとすると、止まりやすい。

でも逆に言うと、制作の前に設計があると楽になる。

  • 目的が決まってる
  • 相手が決まってる
  • 優先順位が決まってる
  • 削る基準が決まってる

この状態なら、制作の判断が一気に減る。


判断の視点|こう見ると楽になる

ここで今日の判断の切り口を1つだけ渡すね。
正解じゃないけど、これがあると制作が前に進みやすい。

今日の判断の軸(1つだけ)

  • 「作りながら考える」じゃなく「決めてから作る」に寄せる

これ。

「作りながら考える」って、実はめちゃくちゃ疲れる。
なぜなら、手を動かしながら同時に

  • 目的は何だっけ
  • 相手は誰だっけ
  • 何が一番大事だっけ

を毎回迷うから。

でも「決めてから作る」ってできると、制作が軽くなる。

“決める”って何を決めるの?

大げさな企画書じゃなくていい。
制作前に、これだけ決めれば十分。

  1. 目的(何のため?)
  2. 相手(誰に?)
  3. 優先(まず何を伝える?)
  4. 削る(何は捨てる?)

この4つが決まると、デザインの迷いが減る。

たとえ話(1つ)

引っ越しの荷造りって、
「全部とりあえず箱に入れる」だと一瞬でカオスになるよね。
でも「まず必要なもの」「最後に使うもの」「捨てるもの」って分けた瞬間、作業が楽になる。
デザインも同じで、制作(箱詰め)を始める前に、
目的と優先順位と“捨てる”を決めると、迷いが減る。


制作への接続|じゃあ制作に戻ろう

ここまで読んで、「設計ってつまり…私、まだ足りないってこと?」って思ったら、責めなくて大丈夫。

いま“設計が必要”って感じる瞬間があるだけで、もう一歩進んでる。
だって制作だけで満足できるなら、不安は出にくいから。

ここからは、制作の中で“設計の動き”を1つだけ増やせばいい。

迷ったときの「設計に戻る」短い問い

制作中に手が止まったら、これを短く確認してみて。

  1. いまの目的は何?(1行)
  2. 見る人は誰?(1人)
  3. その人が最初に知りたいのは何?(1つ)
  4. そのために、今は何を削る?(1つ)

これを決めるだけで、制作の手が戻ってくることが多い。

よくあるズレ(やさしく修正)

  • 情報は多いほど親切
    • 親切は“量”じゃなくて“迷わせない順番”で作れることが多い
  • きれいに整えれば伝わる
    • きれいは大事。でも“何を先に見せるか”が決まってないと伝わりにくい
  • 全部の要望を入れれば安心
    • 入れるほど安心、じゃなくて“優先を決めるほど安心”になるケースも多い

完璧じゃなくていい理由

設計って、最初から完璧にできるものじゃない。
でも、制作をしながら

  • 目的を言葉にする
  • 相手を絞る
  • 優先順位を決める
  • 削る

を繰り返すほど、判断が速くなる。

そして判断が速くなるほど、制作が楽になる。

今日の締め(短く)

いまの仕事は、制作の上手さだけじゃなく、決め方が強さになる。
だから今日も、決めてから作る。
じゃあ、その軸で制作に戻ろう。